Como jogos de tabuleiro e de cartas viraram fenômenos online

Nakamura vs Carlsen: grandes mestres do xadrez se tornaram criadores de conteúdo, com milhares de seguidores (Ander Gillinea /AFP/Getty Images)

Considerado o Wimbledon do xadrez, o torneio Tata Steel de 2021 simbolizou a dualidade de tradição e tecnologia que permeia a versão moderna do esporte.

Quem levou o campeonato foi o holandês Jordan van Foreest, que bateu favoritos como o atual campeão mundial, o noruguês Magnus Carlsen. Van Foreest vem de uma família tradicional do xadrez, seu tataravô, Arnold van Foreest, foi tricampeão holandês, por exemplo, e Jordan é membro da família real do país, com um título de jonkheer.

A vitória vem em meio a um campeonato o mais digital possível para o xadrez de tabuleiro. A pandemia impediu o comparecimento do público geral e inviabilizou o evento para demais jogadores. Apenas 14 grandes mestres convidados participaram do torneio. O restante do mundo olhou para os tabuleiros por uma tela. A cobertura do campeonato foi extensa na internet — em sites como chess.com, além de vídeos do YouTube e transmissões ao vivo narradas na Twitch.

O tradicionalismo do xadrez já vinha se misturando com a modernidade tecnológica. Há mais acesso a aulas online, conteúdo informativo e até as engines de inteligência artificial — como Alpha Zero, do Google, ou Stockfish, de código aberto — têm impacto na maneira como os profissionais jogam. Não é raro ver comentários de partida mencionando a influência das máquinas no xadrez moderno, alterando linhas de jogadas que já eram consagradas.

Mas, assim como outros aspectos da vida cotidiana, o xadrez teve sua digitalização acelerada pela pandemia de covid-19. O esporte ganhou uma massa nova de adeptos com o isolamento: o número de usuários novos do chess.com, um popular site para se jogar e aprender o xadrez, era de 300.000 por semana nos primeiros meses da pandemia. Depois que o jogo foi tema de uma série de sucesso na Netflix, O Gambito da Rainha, o número de usuários, jogos e interesse pelo esporte continuou crescendo e registrando picos.

O xadrez acabou se tornando também uma obsessão do streaming. O grande mestre americano Hikaru Nakamura se destaca por atrair aficionados em seu canal na Twitch, que conta com 1,1 milhão de assinantes. Outros nomes como o mestre internacional Levy Rozman (350.000 seguidores na Twitch), conhecido GothamChess na internet, ensinam movimentos, jogam contra robôs e fazem lives com frequência. O canal do croata Antonio Radić, Agadmator Chess Channel, alcançou em fevereiro deste ano 1 milhão de assinantes no YouTube — o primeiro no universo do xadrez a conseguir a marca.

Jogadores profissionais de e-sports também demostraram interesse. Eles participaram em fevereiro da terceira edição do torneio Pogchamps, em que streamers treinam, muitas vezes auxiliados por enxadristas profissionais, para uma competição online. A mais recente angariou 150.000 dólares, doados à caridade.

No Brasil, um dos grandes nomes do esporte que também está na internet é o de Krikor Sevag Mekhitarian, um dos 14 brasileiros a deter o título de grande mestre. “O pessoal assiste às transmissões não só para aprender e melhorar, mas também se divertir. O xadrez não tinha essa visão antes. Havia um estereótipo do jogo em silêncio, de horas de estudo”, afirma Mekhitarian, que também é diretor de conteúdo em português no chess.com.

Para o grande mestre, não é o xadrez tradicional, sobre o tabuleiro, que vem perdendo espaço, mas sim o online, mais rápido, que tem ganhado adeptos. “É algo que engaja muito as pessoas. A Twitch tem sido essencial nisso. Em 2017 eram 2 ou 3 canais de xadrez, hoje tem um time grande de streamers”. No final de 2020, Krikor foi anunciado como jogador da Fúria, um time de e-sports, seguindo uma tendência aberta por jogadores como Hikaru Nakamura e Andrew Tang, nos EUA.

Tudo começou a ser definido pelo 1º movimento… ♟️

Orgulhosamente anunciamos o bicampeão brasileiro de xadrez como nosso mais novo jogador. 🇧🇷

Agora o @Krikorsm é FURIA! pic.twitter.com/6KOjhesKwo

— FURIA (@FURIA) December 8, 2020

Do baralho de cartas ao lançar dos dados

Todas as quintas à noite, cerca de 50.000 pessoas se reúnem para assistir a 8 amigos que se definem como “um bando de nerds atores de voz” jogar Dungeons & Dragons — originalmente lançado em 1974 — na Twitch. Chamado de Critical Role, o projeto começou despretensioso: o que era um grupo de amigos jogando RPG e transmitindo as partidas ao vivo cresceu para se tornar um fenômeno digital dos jogos de interpretação de personagem.

Guiados por Matthew Mercer — que já fez dublagens de voz para animações da Netflix e para o título de tiro Overwatch, desenvolvido pela Blizzard Games —, o grupo angariou uma legião de fãs online e, desde 2018, é uma empresa de mídia, especializada na produção de conteúdo. Em 2019, começaram uma campanha virtual para angariar 750.000 dólares e produzir uma animação contando as aventuras do grupo.

O valor pedido era o suficiente para um único episódio, mas a vaquinha digital rendeu 11,4 milhões de dólares — um recorde na plataforma Kickstarter —, que resultou em uma série animada completa de 10 episódios, a ser exibida na Amazon Prime Video. Uma segunda temporada já está nos planos, antes mesmo de a primeira ser lançada.

dungeons-and-dragons-critical-role-rpg Critical Role: atores de voz que transmitem jogos de RPG na internet reúnem multidão de fãs

Critical Role: atores de voz que transmitem jogos de RPG na internet reúnem multidão de fãs (Mat Hayward/Getty Images)

“As pessoas gostam de nos ver sendo bobos na internet”, disse Mercer, em uma entrevista concedida ao portal CNBC no ano passado. “Eu cresci amando D&D e RPGs e um pouco desapontado por que esses jogos não eram amplamente aceitos. É divertido ser parte desse renascimento”.

Mercer se refere à febre que o Critical Role ajudou a impulsionar com o D&D como o jogo de interpretação mais famoso do mundo. Não só os números são impressionantes, mas as aventuras de seu grupo viraram parte do cânone do jogo e ele próprio transformou o cenário que criou em um livro oficial, distribuído pela Wizards of the Coast, subsidiária da Hasbro que detém o título e outros jogos.

O impacto fica evidente também nas redes sociais: no TikTok, onde há uma pujante comunidade que produz conteúdos e muitos memes sobre RPGs, as personagens de Critical Role são favoritas para fantasias e cosplay. Se a pandemia impediu que grupos de amigos se reunissem, muitos migraram suas mesas para plataformas online. Uma das mais populares e que permite uso gratuito, o Roll20, terminou o ano passado com 8 milhões de usuários ativos.

Outro jogo da Wizards of the Coast que se redescobre online é o Magic: The Gathering (MTG), lançado em 1993 e considerado o primeiro jogo de cartas colecionáveis. O game tem um histórico online antigo: está na internet desde 2002, em um modelo mais simplificado, mas foi adaptado em 2018 para uma plataforma animada, chamada Magic: The Gathering Arena.

Tradicionalmente, o jogo de cartas lançava mão de encontros presenciais e grandes eventos. Ele gira em torno de 4 coleções lançadas anualmente (além de outras para colecionadores), que permitem uma rotatividade no formato padrão dos jogos e interação da desenvolvevora com o público.

A cada lançamento de coleção, os fãs se reúnem em lojas para conseguir as cartas novas e jogar. É comum que lojas de cards façam eventos semanais, especialmente às sextas à noite, e que são incentivados pela Wizards of the Coast.

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Com a pandemia, jogos presenciais de Magic: The Gathering ficaram impossibilitados nas lojas especializadas (Mark Abramson/Bloomberg/Getty Images)

A pandemia impossibilitou todos esses eventos. Assim, o MTG Arena assumiu esse papel e permitiu que os campeonatos, eventos e encontros entre amigos tivessem algum refúgio na plataforma digital. Em janeiro, a Wizards of the Coast anunciou que levaria o jogo também para os smartphones.

Como no xadrez e no RPG, a existência de um mecanismo online para jogar impulsionou toda uma comunidade de criadores de conteúdo, que fazem vídeos diários com ideias de baralhos, estratégias e jogam online na Twitch e no Youtube. “O Arena acelerou muito [a criação de conteúdo]. É muito mais fácil adquirir os cards na plataforma digital, só precisa de um software para gravar. Esse é um dos motivos por que os eventos que transmitimos são feitos no Arena”, explica Carolina Moraes, gerente de comunidade do Magic: The Gathering no Brasil.

De acordo com ela, houve também uma profusão de jogos simultâneos, que geram dados e permitem aos jogadores entender o que está funcionando no momento — o termo usado no universo é metagaming, entender qual é o jogo dentro do jogo. No ano passado, durante o lançamento da coleção de Renascer de Zendikar, as cartas online foram disponibilizadas com uma semana de antecedência: nesse ínterim foram 14 milhões de partidas contabilizadas online. Com o sucesso das plataformas, parcerias com outros jogos, como Dungeons & Dragons, e histórias, como Senhor dos Anéis, estão previstas para próximas coleções.

O crescimento dos produtos da Wizards of the Coast se refletiu nos números do conglomerado Hasbro, que adquiriu a companhia em 1999, em um negócio estimado em 325 milhões de dólares. A Wizards of the Coast teve faturamento de 816 milhões de dólares no ano passado, uma alta de 24% ante 2019, na esteira do sucesso que seus jogos geraram durante a pandemia. Na Hasbro como um todo, os números são menos positivos: queda de 8% no faturamento, para 5,4 bilhões de dólares, parte por causa do fechamento de lojas físicas e da revenda de brinquedos.

Para o antropólogo Michel Alcoforado, que estuda a relação da vida moderna com a tecnologia, a percepção do que é jogar também foi alterada pela pandemia — há ainda o elemento de valorização das experiências do passado. “A gente jogava com a possibilidade de jogar com alguém e uma experiência digital era o real piorado. Agora, começamos a achar que é uma possibilidade também. Nos acostumamos com a ideia, que já não é nem melhor e nem pior”, afirma.

Alcoforado vê comportamento semelhante no streaming, que resgata uma experiência de assistir a algo juntos, como na época que em só existia uma TV nas casas. “Um jogo de tabuleiro virtual consegue criar canais de comunicação e encontro entre diferentes gerações, e isso trabalha dentro dos indivíduos a ideia de que não sabemos o que é o futuro, mas o passado a gente conhece bem”. A depender da transposição para a modernidade, o passado tem um futuro brilhante.

Fonte: exame

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